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Les particularités
Casi Bellorum
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Casi Bellorum
Les particularités


Certains sorciers, voire certains non-mages, sont dotés de dons peu communs. Vous pourrez faire la demande d'une particularité dans votre fiche. Un maximum de deux particularités pourra être demandé au moment de la création, et attention, il faudra justifier de manière cohérente de ces deux dons. Il n'y a en revanche pas de limite à l'obtention de particularités supplémentaires au cours de l'aventure, mais à la condition de l'expliquer en jeu et de dépenser des points. N'hésitez pas à vous référer au bottin pour constater des places disponibles.

Legilimancie
Il faut des années d'entraînement pour maîtriser la Legilimancie. Le legilimens est capable d'extraire des émotions et des souvenirs de l'esprit d'une autre personne ; il ne lit pas les pensées à proprement parler. La Legilimancie est plus facile à pratiquer lorsque le Legilimens est physiquement proche de sa cible, et quand celle-ci n’est pas sur ses gardes, mais plutôt relaxée, c’est-à-dire vulnérable. Le contact visuel est souvent essentiel, il est donc utile pour un Legilimens de manipuler oralement sa cible pour qu’elle le regarde dans les yeux, d’autant plus que l’état émotionnel de la cible peut faire ressortir des souvenirs précis à la surface. La simple résistance aux attaques d'un legilimens nécessite le même genre d’aptitudes que celles qui permettent de résister au sortilège de l’Imperium.
L'enseignement et l'utilisation de la Legilimancie est illégale dans la majorité des pays (seule l'Afrique Sorcière Unie semble ouvertement ignorer les instructions de la Colonne à ce sujet). Exception : beaucoup de ministères de la magie forment certains de leurs enquêteurs à la Legilimancie, mais ils sont assermentés et n'ont pas le droit d'utiliser ce don en dehors de leurs fonctions.

Occlumancie
Il faut des années d'entraînement pour maîtriser l'Occlumancie. Il s’agit de l’art de défendre son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure, le fermant à toute intrusion ou influence magiques. L’Occlumancie est un pré-requis nécessaire pour vaincre la faculté de détecter les mensonges par Legilimancie sans avoir un comportement suspect, comme éviter le face-à-face ou le regard. Elle demande à la personne qui la pratique de vider son esprit de toute pensée et de toute émotion, afin que le Legilimens n’arrive pas à remonter aux souvenirs que sa cible souhaite dissimuler. Dans sa forme la plus complexe, l’Occlumancie permet à l’utilisateur de supprimer uniquement les sentiments et les souvenirs qui trahissent ce que l’utilisateur veut faire croire au Legilimens, ce qui permet à l’Occlumens de mentir sans se trahir.
Il n'y a pas de législation particulière quand à l'Occlumancie. Elle est enseignée en option dans la majorité des écoles (à partir de 15 ans), mais ce ne sont pas quelques années qui suffisent à maîtriser parfaitement cet art : il faut continuer à se former après avoir quitté l'école, par exemple auprès d'un maître. Certains Langue-de-Plomb, notamment les gradés, bénéficient d'une formation fournie par leur Ministère.

Animagi
La métamorphose ordinaire d’un humain en animal a pour effet que l’humain possède un cerveau d’animal, et qu’il est alors incapable de se souvenir de ce qu’il était censé faire. Garder les capacités mentales d’un humain en étant sous la forme d’un animal est une sorte de métamorphose très avancée qui peut très mal se passer. Par conséquent, les sorciers qui peuvent maîtriser cette métamorphose sont assez rares : on les appelle des Animagi. L’aspect physique d’un Animagus sous sa forme animale reflète l’aspect physique de sa forme humaine. Par exemple, s'il lui manque un doigt, alors il en manquera un à l'animal. Un Animagus garde ses vêtements, lunettes, etc. durant toute la métamorphose ; ils disparaissent quand l’Animagus prend sa forme animale mais réapparaissent lorsqu’il reprend forme humaine.

Devenir Animagus est le fruit d'un processus complexe, constitué de dix étapes:

Les sorciers africains sont réputés pour compter de nombreux Animagi dans leurs rangs. Atteindre cet objectif est à leurs yeux un honneur et un signe de grande puissance magique.

Metamorphomagie
Un Métamorphomage est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphomages peuvent ainsi prendre l'apparence de n'importe qui. La voix peut quant à elle être altérée par des potions, de même que la taille, afin de parfaire l'imitation. Contrairement aux animagi, on ne peut pas devenir métamorphomage par l'apprentissage. Un métamorphomage l'est dès la naissance. Lorsqu'il y a de puissants sentiments (colère, joie, angoisse), la chevelure se colorie alors spontanément. Les cheveux deviennent roses, bleus, violets selon l'humeur. C'est un don qui reste assez rare.

Fourchelang
Le Fourchelang est le langage des serpents. Les sorciers pouvant parler le Fourchelang possèdent une compétence très singulière, qui semble être héréditaire. La faculté de parler Fourchelang est extrêmement rare. Les sorciers capables de le parler jouissent d'une très mauvaise réputation au sein de la communauté magique car cette faculté est souvent associée à la magie noire. Pour un humain qui ne peut le parler, cela ressemble à un sifflement continu.

Voyance
Les sorciers qui sont nés avec le don rare pour la voyance sont appelés voyants, et se servent de leur "troisième œil" pour prédire l'avenir. Les non-voyants peuvent apprendre des méthodes de divination mais leur succès varie. Seuls ceux dotés du don seront répertoriés ici : ils bénéficient d'une grande affinité avec la pratique classique de la divination, mais chacun d'entre eux vit sa voyance à sa manière - elle peut se manifester de bien des façons, plus ou moins agréables pour l'individu. Le don pour la voyance est assez peu courant, et généralement héréditaire.
NOTE : En prenant la particularité de voyant, vous acceptez que le staff intervienne dans vos RPs pour vous donner des visions.

Cracmol
Un Cracmol est une personne née d'au moins un parent sorcier mais qui est dépourvue de pouvoirs magiques. Ce sont des cas très rares car la magie est un gène dominant et résistant. Les Cracmols n'étaient autrefois que rarement les bienvenus dans le monde magique, mais cet état de fait a changé il y a bien des années. De nos jours, il n'est plus forcément nécessaire d'être doté de magie pour vivre dans la majorité des communautés magiques : tous accueillent les Cracmols nés dans leurs familles. Ils peuvent même étudier dans les écoles de magie, un cursus leur étant réservé (sans toutes les matières qui nécessitent des dons en magie). Bien évidemment, ils souffrent quand même de stigmatisation, surtout pendant leur scolarité et parfois aussi dans le milieu professionnel.

Lycanthropie
La lycanthropie est une maladie incurable qui a pour effet de transformer un humain en loup une fois par mois, lors des nuits de pleine lune. La lycanthropie ne peut être attrapée qu'en étant mordu par un loup-garou, l'infection se faisant au moment où la salive du loup-garou entre en contact avec le sang de sa victime. N'importe quel humain peut être contaminé, qu'il soit sorcier ou moldu, bien qu'un Moldu aura plutôt tendance à succomber à ses blessures. On sait que les loups-garous qui épousèrent d'autres humains ne transmirent pas la maladie à leur descendance.
Cette transformation est extrêmement douloureuse et se détecte par une pâleur intense du visage et quelques soucis de santé peu de temps avant la pleine lune. Sous sa forme de loup-garou, un lycanthrope ressemble à un loup plus grand que la normale. Il perd toute notion du bien et du mal et n'est plus guidé que par son instinct meurtrier, ce qui en fait une créature particulièrement dangereuse pour tout humain passant à sa portée. La créature retrouvera son apparence humaine lorsque la pleine lune sera finie, en conservant les souvenirs de ce qu'elle a fait sous sa forme animale.
Il n'existe aucun remède à la lycanthropie. On retrouve en revanche plusieurs potions qui ont pour but d'atténuer les effets de la maladie, la plus efficace d'entre elles étant la potion Tue-loup, qui doit être prise chaque jour de la semaine qui précède la pleine lune. Cette potion n'empêche pas la transformation mais permet au lycanthrope de conserver sa lucidité sous sa forme animale. De nos jours, il est plutôt facile de se la procurer bien qu'elle soit coûteuse. Il existe également une rune tue-loup, à renouveler annuellement, qui a des effets similaires que la potion du même nom.
Un mélange de poudre d'argent et de dictame sur une morsure de loup-garou peut fermer la blessure et éviter à la victime de mourir par hémorragie, même si cela n'empêche pas pour autant la victime de devenir un lycanthrope.
La communauté magique éprouve un certain dégoût et une certaine crainte envers leurs semblables atteints de lycanthropie, semblant penser que les lycanthropes représentent un danger même lorsqu'il sont sous forme humaine. Ce rejet par la société fait que les sorciers atteints de cette maladie vivent souvent dans la pauvreté, certains allant même jusqu'à s'exiler pour vivre au sein de communautés de loups-garous.

Sang de vélane
Les vélanes se mêlent parfois aux humains, et leur descendance se trouve ainsi avoir du sang de vélane : demi-vélanes, quart de vélanes, etc. Garçons comme filles peuvent hériter de leurs traits angéliques ainsi que de leur pouvoir d'attraction, qui n'est cependant pas comparable à ceux de leurs ancêtres. L'effet est plus ou moins puissant, d'une personne à l'autre, et dépend de l'orientation sexuelle et amoureuse de la cible. On constate que l'apparence physique de ces individus reste souvent comparable à celle des vélanes : peau assez pâle, cheveux blonds et yeux bleus. Qui plus est, leurs colères sont mythiques et délicates à calmer. Il n'existe plus guère de vélanes dans le monde, la plupart se cachent au fin fond de la Russie ou de l'Europe - les autres ont trouvé refuge dans les rangs des sorciers, notamment à la Nouvelle-Atlantide.

Runiste
D'aussi loin qu'on se souvienne, les runistes ont toujours existé. Mais ce n'est que ces cinquante dernières années que la profession est devenue aussi en vogue. Et pour cause. Aujourd'hui, tout fonctionne grâce à des runes. L'énergie, le quotidien, le travail, les armes, les transports, etc. Il suffit de la bonne rune pour donner vie à n'importe quoi. Et si beaucoup de sorciers pensent, à tort, que l'art de la rune s'apprend, c'est que les runistes sont plus nombreux que la majorité des autres sorciers à particularité. Un dicton couramment usité dit qu'on connaît toujours un runiste. On estime qu'en moyenne, un sorcier sur six a le potentiel de devenir runiste. Dans les faits, il suffit à un runiste d'exécuter une série d'incantations plus ou moins pointues pour apposer (en dessinant) une rune à durée limitée (sur une surface comme dans l'air). C'est le gros inconvénient de la magie runique : elle est temporaire. Seuls les runistes à fort potentiel savent les faire durer plusieurs années, et même effacer celles existantes.
NOTE : Le quota des runistes est extensible. Une fois les places prédéfinies remplies, il vous sera toujours possible de devenir runiste en lançant les dés (1 lancer gratuit à la présentation, ou ensuite à l'achat dans la boutique (limite 1 lancer par semaine)). Vous avez, comme le texte l'indique, une chance sur six de vous découvrir un potentiel (1 chance d'avoir un haut potentiel, 2 chance d'avoir un potentiel naturel, et 3 de tomber sur rien).

Marcheurs
Ces quarante dernières années, on a remarqué que des sorciers naissent avec l'étrange capacité de transplaner n'importe où dans le monde (même dans les zones régies par des sortilèges anti-transplanages), et ce, sans le moindre effort. On suppose qu'elle découle de la surabondance de runes et de magie au quotidien, mais rien n'est moins sûr. Il leur suffit de penser à l'endroit où ils veulent se rendre, et pouf, les voila rendus à l'endroit en question. Avec eux, aucun risque de désartibulation, le vrai problème, c'est que quand ils ne contrôlent pas leur capacité, ils transplanent souvent par accident, à un lieu auquel ils ont naïvement pensé. La plage des vacances de l'été dernier, la zone de guerre vue plus tôt aux informations, etc. Une simple pensée peut les faire atterrir au mauvais endroit, au mauvais moment. Heureusement, le problème a été très vite appréhendé par les autorités, et il est de coutume d'enseigner les risques et les précautions du marcheur dans les écoles. Ceux qui le deviennent bel et bien (un éveil généralement observé entre 15 et 20 ans) sont ensuite priés de se recenser et de se faire runer (comme une puce gps) pour des raisons officielles de sécurité.

Oracle
Les oracles sont rares et pour cause : il n'y a qu'en mourant et en revenant ensuite à la vie qu'on peut le devenir. Tous les oracles prétendent en effet avoir vécu une expérience de mort imminente. L'oracle est capable de briser le voile de la mort pour communiquer avec les esprits. Plus exactement, l'oracle peut recevoir un esprit en son sein, à la façon d'un réceptacle. Pour ce faire, l'oracle entre préalablement en contact avec l'esprit de son choix (le temps de recherche peut durer entre trente minutes et vingt-quatre heures). Ils conviennent ensuite tous les deux du temps de possession, et l'oracle scelle le pacte en versant une goutte de sang sur un contrat (préalablement écrit, ou écrit sur le tas, sur n'importe quelle surface). Une fois qu'ils tombent d'accord, l'esprit est invoqué. L'esprit accueilli, ce dernier pourra s'exprimer de manière temporaire, à travers l'enveloppe de l'oracle. Un oracle doit, malheureusement, toujours être accompagné, puisqu'il n'aura, à la manière d'une absence, aucun souvenir de ce qui s'est passé durant la possession. Le temps de cette dernière dépend majoritairement de l'expérience de l'oracle (pour un temps moyen d'une heure), mais surtout de l'esprit invoqué. Un esprit peut choisir de s'en aller quand il l'entend et inversement, choisir de rester camper un corps qui ne lui appartient pas. C'est pour ça que l'oracle signe toujours préalablement un contrat : passé le délai établi dans le contrat, un tiers peut brûler le contrat pour bannir l'esprit.

Chamanisme nordique
La découverte, ou plutôt redécouverte, de cette magie est assez récente. On estime que les premiers pratiquants sont apparus il y a une vingtaine d'années. Les spécialistes peinent à savoir si ce don vient d'un usage détourné de la magie ou bel et bien de quelque divine intervention. Toujours est-il que les völva (völur pour les hommes) sont de plus en plus présents au sein des kindred de République du Nord. Ils se découvrent notamment la capacité de lire les signes, de bien des manières : dans les entrailles des animaux, à l'aide d'osselets gravés de runes, en consommant certaines herbes induisant une transe, etc. Les images du futur qu'ils en tirent sont souvent confuses et imprécises, et peuvent aussi bien être véridiques que mener le chaman en erreur. Autre capacité dont bénéficie le chaman : lors d'un rite particulier, il peut se changer en un animal. La transformation peut durer jusqu'à plusieurs heures pour les plus expérimentés, et le chaman garde totalement ses esprits pendant celle-ci, mais il ne peut choisir qu'entre trois animaux ; le loup, l'ours et le corbeau. Se transformer trop souvent peut le mener à perdre la tête (plus d'une fois par semaine).
NOTE : En prenant la particularité de chaman, vous acceptez que le staff intervienne dans vos RPs pour donner des réponses à vos tentatives de voyances, qu'elles soient vraies ou fausses...
Dim 28 Oct - 14:15
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